Zrovna dnes mě zaujal článek na Metagame o sandboxovém hex-crawlu a byť mě "oldschool" neláká, přišel mi princip cestování po hexové mapě jako docela zajímavá mechanika.
Jak si to představuju?
Hráči (původně plánováno pro hru ve WFRP 2e, což s sebou často nese postavy, které nevytáhly paty z domu na víc než pár kilometrů) dostanou před sebe téměř prázdný hexový papír se zakresleslenou "startovní lokací" - jedním městem a jeho okolím nebo jedním menším panstvím (či jeho částí). GM pak má u sebe podstatně kompletnější verzi této hráčské mapy (na druhou stranu, není třeba aby byla kompletní o mnoho víc a neměl by se bát doplňovat si do ní - případně rovnou z fleku do hráčské verze - co se zrovna z hlediska příběhu nebo hráčských prferencí hodí) s poznámkami. Platí, že vstoupí-li postavy na nějaký hex, dozví se co na něm je (tedy čistě teoreticky tam může být něco opravdu dobře schováno, ale k čemu to tam pak vůbec je...). A může tam být jak nějaký "treasure" (myšleno zdroj nebo odměna), tak může hex obsahovat nějaký "encounter". Podotýkám, že nestojím o nějaký čistý sandbox (high-lvl potvora vs. low-level postavy je jen jiná podoba pro nepřekonatelnou stěnu) a počítám s tím, že co postavy najdou se hned nebo zpětně nějak sváže s hlavním příběhem.
Chtějí-li se postavy někam dostat, stačí se zeptat někoho, kdo místo zná (jenže takhle se dozvíte maximálně směr - mnohdy až překvapivě zavádějící - a nějaké orientační prvky), najmout si průvodce, koupit si mapu (která bohužel vypadá nějak
takhle - pro představu o geometrické přesnosti, mezi tečkami na vyznačených cestách je zhruba stejná vzdálenost nebo alespoň její překonání vyžaduje stejný čas - a stojí menší jmění) a nebo prostě jít pořád po cestě (zjevným úskalím je, že cesty vedou pouze na kam lidé běžně chodí).
Co si od toho slibuju?
Jednak změnu od obvyvklého pohledu hráčů na cestování - "letíme na Coruscant/jdeme do Aldorfu" - a navození trochu víc low-fantasy atmosféry. Dále pak, že do hry přibude trochu radosti z objevování podobného jako při hraní CRPG typu Oblivion. V neposlední řadě by se svázáním jednotlivých "nálezů" na mapě dal nakoupnout hlavní příběh celé kampaně (jsem špatný ve výmýšlení příběhu "z fleku", mnohem příjemnější je mi vymyslet souvislosti mezi do té doby nesouvisejícími věcmi).
Čím to vylepšit?
Jinak zvažuju zakomponování věcí jako náhodných setkání dle nějaké náhodné tabulky (opět by se ale tahle náhodná setkání měla dřív nebo později ukázat důležitými), cestování v noci by mělo s sebou nést náročnější encountery s větším nebezpečím nepozorovaného "ambushe", zajímavý mi přijde tenhle nápad...
Ebon Hand píše:
okoukal jsem od Horacia trik, kdy si na mapu nakreslím území a trasy "místních" s hlavními orientačními body. Tím rozuměj zbořená tvrz, zasněžená hora, prastarý strom, ogří doupě, cesta přes skřetí území atd. A postavy si sami podle stop, které nacházejí, vybírají trasu. Jsou v nejistotě a napjetí. Co potkají, či se jim podařilo vyhnout nechtěnému střetnutí.
Všechny tyhle "zlepšováky" jsou určené tak do prvních pár dobrodružství, ve chvíli kdy už postavy jdou za nějakým konkrétním cílem už mi to přijde spíš zdržující než zábavné.
Co vy na to?
Myslíte si že cestování po hexmapě má smysl a případně i motivuje hráče ke zkoumání vedlejších zápletek nebo je to vlastně uzavření hráčů do "příběhových konstruktů s railroadistickými tendencemi typu uzlové body a předepsaná větvení?